Игра «Кукушка»
Любой кошмар совсем не сложно превратить в игру. А любую игру - в кошмар. Был
бы талант. Превращать.
И желание.
У меня есть.
И то, и другое.
Очень любопытно было проверить, сколько времени им понадобится, чтобы
догадаться о бесконечном множестве возможных вариантов этой «игры». В нее еще
первобытные люди «играли». А уж про «цивилизованный мир» и говорить нечего.
Атрибуты, конечно, разные. И названия.
Суть одна.
valley “Burglars’ trip”
ОПИСАНИЕ:
За идею приносим вечную благодарность valley, описавшей эту милую забаву в своем фанфике «Взломщики».
В «Кукушку» играют большой и веселой компанией. Не обязательно дружной. Суть игры, на самом деле, проста. Есть «кукушка» и есть «охотники». «Кукушка» убегает, «охотники» пытаются ее зацепить. Не просто догнать, так как игра, как никак, магическая, а именно зацепить, то есть попасть в нее заклинанием. Настоящий, не онлайн-вариант этой игры предполагает, что игра происходит в ограниченном, хотя и обширном пространстве, у «охотников» завязаны глаза, а «кукушка» свободно перемещается между ними, но при этом «кукует». «Охотники» по звуку должны определить, где находится «кукушка» и попасть в нее. Тот, кто попал в нее, сам становится «кукушкой». Игра заканчивается по желанию игроков.
Нам пришлось немного модифицировать правила, хотя суть от этого не поменялась. «Кукушка» - игра древняя и, при должном подходе и наличии воображения, – активная и веселая. Цель не поменялась – «кукушка» должна продержаться как можно дольше, а «охотники» должны ее поймать.
ПОЛОЖЕНИЯ ИГРОКОВ:
1. Людо Бэгмен
1.1. Людо Бэгмен един, вечен и неприкосновенен.
1.2. Людо Бэгмен – сугубо технический аккаунт, не принимающий участия в основной игре.
1.3. Людо Бэгмен – Верховный Судия игры: он следит за выполнением правил и проверяет честность «кукушки», но на сам ход игры не влияет.
1.4. Мистер Бэгмен объявляет начало и конец игр и конов, выносит официальные вердикты, публикует списки игроков и результаты игр. В остальных случаях он не появляется.
1.5. Людо Бэгмен имеет право приостановить игру, вынести кому-то из игроков официальное предупреждение, а то и дисквалифицировать «кукушку» или «охотников» в случае, если были нарушены правила игры.
1.6. Людо Бэгмен – гарант справедливости и вашей безопасности.
2. «Кукушка»
2.1. Тому, кто становится кукушкой, автоматически достается и роль ведущего. Что это означает, читаем дальше.
2.2. Перед началом игры «кукушка» выбирает то единственное заклинание из обширного списка, вывешенного администраторами, которое и сможет его поразить. Это ключевое слово он отправляет дорогому Людо Бэгмену, который по окончании кона и проверит честность ведущего.
2.3. На этом работа «кукушки» не заканчивается. Ниже дан список препятствий. Повторяем еще раз, принцип их «работы» неизменен. Тем не менее, комбинацию условий, которые и создадут эти препятствия, определяет заранее «кукушка». Пока это не очень ясно, но наберитесь терпения и читайте дальше.
2.4. Определившись с условиями препятствия, кукушка отсылает их лично Бэгмену (в ЛС) отдельной совой. Внимание: сделать это нужно ДО начала игры. Далее за выполнением условий следит уже сам ведущий. Но это не значит, что правила можно изменять по ходу игры. Людо бдит! Внимание еще раз: в теме письма обязательно указывайте, что именно вы сейчас присылаете.
2.5. Посмотрите на выбранное вами заклинание. Какая буква вам в нем особенно нравится? Запишите ее – и туда же, мистеру Бэгмену. Еще пригодится. Будьте внимательны – не выбирайте слишком частотную букву. Самому же хуже будет.
2.6. Еще одной необременительной обязанностью кукушки являются загадки, которые, в том случае, если охотник угодил в ловушку, вы должны ему загадать. Будьте милосердны, но не загадывайте что-то слишком простое.
2.7. И последнее. Главное качество кукушки – честность. Не огорчайте Людо, у него и так жизнь тяжелая!
3. «Охотники»
3.1. Охотники обязаны соблюдать очередность. Толкаться вовсе не обязательно.
3.2. Охотник может включить в свое сообщение не только текст заклинания, но и сопроводительный текст. Это, тем не менее, не значит, что размышления о тяжелом детстве героя будут смотреться уместно.
3.3. Охотник обязан подчиняться указаниям кукушки, связанным с препятствиями. Если ведущий сообщает вам, что вы натолкнулись на стенку и должны пропустить следующий ход, значит, так тому и быть.
3.4. Охотник должен прислушиваться к указаниям Людо Бэгмена. К любым.
3.5. Охотник должен проявлять активность. Если вы вдруг узнаете, что больше не сможете играть, сообщите об этом заранее в обсуждении игры.
ПРАВИЛА:
1. Ход игры:
1.1. Список игроков каждого тура определяется перед началом игры. Если вы опоздали к началу – ждите начала следующей.
1.2. Каждый тур игры делится на 5 конов. Для первого кона «кукушка» определяется произвольно – как карта ляжет, как возжелают сами игроки или как навяжут своей суровой волей авторы игры/администраторы.
1.3. Основной ход игры довольно прост: игроки в строгой очередности пишут свои заклинания. В случае «попадания» начинается второй кон – то есть кукушкой становится попавший.
1.4. Ведущий, то есть «кукушка» в это время «кукует». Это значит, что вы, если вам случится стать таковой, обязаны комментировать ходы «охотников». Внимание: вы не только издеваетесь над никчемными попытками вас поразить несчастных идиотов, но так же пытаетесь их запутать или, наоборот, дать подсказку, если игра затягивается, а проблесков не видно.
Пример издевательства «кукушки»:
«Вас, вероятно, не удивляет, мистер Макнейр, что амплитуда колебания вашей палочки во время произнесения заклинания прямо пропорциональна среднему коэффициенту умственной отсталости ваших предков за последние двести пятьдесят шесть лет? Нет? Кто бы сомневался! Ведь вас ничто не удивляет. Не так ли? Мистер Макнейр! Удивляться-то вам не-ечем...» (с) Valley.
Пример запутывания «кукушкой»:
«Кажется, мистер Макнейр решил повторить простейшие заклинания? Неужели ему кажется, что мне бы пришло в голову загадать что-то из программы 1 курса? Поверьте мистер Макнейр, моя фантазия намного богаче!»
Если учитывать, что кукушка могла загадать хоть «Вингардиум Левиосу», такое сообщение вполне сойдет за запутывание.
Все остальное аналогично.
1.5. Кукушка вставляет свои комментарии только после того, как по разу отпишутся все охотники, завершая таким образом каждый круг игры. Это поможет избежать путаницы и будет только справедливо, так как комментарии от кукушки могут содержать подсказки. Таким образом, все «охотники» оказываются в более-менее равной позиции.
Выглядит это, например, так:
Охотник1
Охотник2
Охотник3
Охотник4
Охотник5
Кукушка: комментарий ко всем пяти сообщениям
И заново!
1.6. По ходу игры как «охотникам», так и «кукушке» будут попадаться препятствия. Они влияют на ход игры: например, на очередность ходов, на действия «кукушки» и так далее.
Список типов препятствий неизменен, но условия их появления каждый раз новые. Подробности ниже. Мы решили, что это придаст игре приятный эффект неожиданности.
1.7. Побеждает в туре игры та кукушка, которая продержалась дольше всего и была самой стойкой и изобретательной. Если уж вам непременно нужны победители.
1.8. Наконец, эта игра проходит в рамках общей ролевой игры. Поэтому пребывание в образе вашего персонажа обязательно для всех, даже если в одной игре собрались члены ОФ и ПС и ученики школы.
2. Запрещенные заклинания
2.1. Мы подумали и я решил, что использование непростительных заклятий запрещено. Разве что «Круцио», но оно только для совершеннолетних слизеринцев (не будем портить репутацию остальным факультетам этим крайне черным заклинанием!).
2.2. Так же нельзя использовать против «кукушки» «Силенцио». Как Вы узнаете, что попали в «кукушку», если она не может говорить? Конечно, учитывая формат игры, это всего лишь условность, но соблюдать ее мы будем. Традиция, как-никак.
2.3. По понятным причинам запрещены парализующие заклятия. Опять же, традиция. Мы их очень любим.
3. Список препятствий:
3.1. Стена – к сожалению, вы не заметили, как оказались перед глухой стеной. Ваше заклинание попало в вас же. Вы пропускаете ход.
3.2. Невинная жертва – какая неприятность! Ваше заклинание угодило в того «охотника», который должен был бы отписать следом за вами. Он пропускает ход.
3.3. Осечка – куда-то вы не туда целитесь. Заклинание пропало впустую, вы никуда не попали, но вынуждены пропустить ход.
3.4. Неудачник – это диагноз – и чем вы только слушаете? Попали в того, кто ходил перед вами. Он пропускает ход.
3.5. Ловушка – в этом лабиринте можно не только заблудиться. Вы попали в ловушку. Чтобы выбраться из нее, вы должны отгадать загадку кукушки. Отгадаете – играете дальше. Не отгадаете – выбываете из игры.
3.6. Тупик – несмотря на название, это не препятствие, а просто радость для «охотников». «Кукушку» загнали в тупик. Чтобы выбраться оттуда, ей придется дать подсказку «охотникам».
3.7. Дублет – «охотник», написавший последнее заклинание, открывшее это «препятствие», получает неожиданный подарок – возможность один раз сделать два хода подряд.
3.8. Ловушка для кукушки – а уж если «охотники» открыли это препятствие, то «кукушка» до конца игры должна говорить, не используя слова с заранее загаданной ей же буквой из букв выбранного заклинания.
Например: ключевое заклинание, выбранное кукушкой – «Фурункулюс». Выбрав это заклинание, она сразу выбирает одну из букв этого заклинания – например, «р». Попав в эту ловушку, кукушка должна с этого момента объясняться, избегая эту букву. Остальные игроки пытаются догадаться, без какой буквы говорит ведущий. Это послужит для них дополнительной подсказакой.
3.9. Круцио – слизеринец пропускает свой следующий ход, но «кукушка» нашептывает ему подсказку (через ЛС). Единственное неизменное препятствие. Возможно только для персонажа-слизеринца, назвавшего это заклинание и ранее ставшего «жертвой» другого препятствия. «Активизируется» лишь один раз за пять конов.
4. Принципы составления условий для препятствий:
4.1. Препятствия создаются совокупностью неких условий.
4.2. Совокупность эта определяется кукушкой перед началом кона. Как мы писали выше, список этих условий должен быть выслан Людо Бэгмену и не подлежит изменению в ходе игры.
4.3. Условия в данном случае – это номера сообщений и используемые.
4.4. Таким образом, комбинацией условий может стать:
- определенное выбранное вами заранее заклинание;
- порядковой номер сообщения какого-то охотника;
- совокупность нескольких заклинаний, находящихся в непосредственной близости друг от друга в тексте игры.
4.5. Комбинации условий для каждого препятствия должны быть четко прописаны и неукоснительно выполняться. Следовательно, кукушке стоит быть очень внимательной.
4.6. Думается, что первые два случая не нуждаются в подробном разъяснении. Остановимся на третьем.
Совокупность заклинаний – не обязательно два-три определенных заклинания. Подойдут и другие характеристики. Например:
- заклинания, начинающиеся на одну букву, заклинания, начинающиеся на соседние в алфавите буквы, содержащие в себе одну и ту же букву и т.п.;
- заклинания со сходным действием.
4.7. Комбинация условий может включать в себя от одного до трех условий.
4.8. Чтобы все стало совсем ясно, приведем пример списка, который должен быть создан и отослан мистеру Бэгмену до начала игры.
Препятствия:
Стена – препятствие для игрока, написавшего 6 по счету сообщение.
Невинная жертва – возникает при комбинации двух заклинаний, действующих на физическое состояние человека (например, заклинания для роста волос и заклинания для быстрого роста зубов). Ход пропускает охотник, написавший следующее за этой комбинацией заклинание.
Осечка – осечку допускает охотник, написавший заклинание на ту же букву, что и предыдущий игрок.
Неудачник – это диагноз – промахивается игрок, написавший заклинание «Агуаменти». Попадает он в предыдущего игрока.
Ловушка – игрок, написавший заклинание, воздействующее на память, попадает в ловушку и ждет загадку от кукушки.
Тупик – охотник, применивший заклинание, воздействующее на размер предмета, может задать кукушке уточняющий вопрос (корректный) или потребовать подсказку.
Дублет – охотник, написавший двенадцатое по счету сообщение, с условием, что его заклинание начиналось на гласную, получает право повторного хода.
Ловушка для кукушки – если охотники один за другим написали заклятия 1) актуальные для неживых предметов («Аллохомора», «Ассументум» т.п.), 2) заклятие на букву «д» и 3) заклятие, начинающееся на букву, которая есть в предыдущем, срабатывает это препятствие. Порядок заклятий не важен.
Данный выше список препятствий – очень примерный. Все зависит от меры вашей испорченности!
4.9. Подробный список комбинаций условий для препятствий должен быть сохранен в тайне до конца кона. При срабатывании препятствия кукушка сообщает название и напоминает игрокам об их действиях в данном случае, но не объясняет, почему открылось именно это препятствие. Помните, что такое может произойти не один раз.
НАРУШЕНИЯ ПРАВИЛ:
1. В случае нарушений одного из правил наказание не заставит себя ждать.
2. Ваше наказание зависит от степени тяжести преступления.
3. В случае нарушения очередности, использования запрещенных заклинаний и прочих «мелочей», вам будет вынесено официальное предупреждение. Также в качестве наказания вы должны будете пропустить один ход.
4. При повторном нарушении правил охотниками, а также при любом нарушении правил кукушкой следует дисквалификация из тура игры.
5. Кукушки, замеченные во вранье, с позором изгоняются из игры.
6. Жалобы и предложения шлите с совой мистеру Людо Бэгмену.
Этот вынос мозга прочтен и одобрен безмозглой головой представителя администрации форума, то бишь Джорджем Уизли.
Отредактировано Lucius Malfoy (2010-11-16 11:12:49)








